PlayStation
久夛良木健
ソニーの技術者、久夛良木健はスーパーファミコン向けのPCM音源「SPC700」を設計し、任天堂に提供した。しかし、ROMカセットのデータ容量ではSPC700の能力を十分に発揮できないことから、CD-ROMの搭載を進言した。
1989年(平成元年)10月から任天堂とソニーの共同開発が始まり、1990年(平成2年)1月には大賀典雄・ソニー社長と山内溥・任天堂社長の間で「プレイステーション」開発の合意文書が締結された。
しかし、1991年(平成3年)6月にシカゴで開かれたCESで、任天堂はフィリップスと提携し、CD-iによるゲームソフト提供を発表した。
梯子を外された格好の久夛良木だったが、大賀の計らいにより、丸山ワクチンの開発者・丸山千里の息子で、大賀の親族にあたる丸山茂雄が率いるソニー・ミュージックエンタテインメントに転籍することで難を逃れた。
1989年(平成元年)10月から任天堂とソニーの共同開発が始まり、1990年(平成2年)1月には大賀典雄・ソニー社長と山内溥・任天堂社長の間で「プレイステーション」開発の合意文書が締結された。
しかし、1991年(平成3年)6月にシカゴで開かれたCESで、任天堂はフィリップスと提携し、CD-iによるゲームソフト提供を発表した。
梯子を外された格好の久夛良木だったが、大賀の計らいにより、丸山ワクチンの開発者・丸山千里の息子で、大賀の親族にあたる丸山茂雄が率いるソニー・ミュージックエンタテインメントに転籍することで難を逃れた。
丸山茂雄
国内家庭用ゲーム市場規模
3DO REAL
各社は、家庭用ゲーム機の市場を制するにはハードウェア性能向上が不可避と考え、32ビットCPUを搭載する次世代機競争が勃発する。
セガサターン
ソニーでもゲーム事業への進出について議論が行われ、久夛良木が試作品が出来上がっていることを公表し、大賀がゴーサインを出した。ソニー創業者の一人、盛田昭夫もゲーム事業進出に好意的であったという。1992年(平成4年)に開発プロジェクトが立ち上がり、1993年(平成5年)11月にソニー・コンピュータエンタテイメント(SCE)が設立する。
PC-FX
一方、1994年(平成6年)3月に松下電器は32ビットCPUを搭載した「3DO REAL」を、11月にセガ・エンタープライゼスが「セガサターン」を発売する。12月3日に PlayStationが発売され、やや遅れて日本電気ホームエレクトロニクスは「PC-FX」を発売。
1996年(平成8年)に入ると、3月にバンダイとApple Computerが「ピピンアットマーク」を発売。6月に任天堂が発売した「NINTENDO64」は、64ビットCPUを搭載することで他の次世代機を超える3D描画能力を備えていたが、開発難易度が高く、その性能を活かせるソフト開発が遅れ、次世代機競争は PlayStationが勝者となった。
1996年(平成8年)に入ると、3月にバンダイとApple Computerが「ピピンアットマーク」を発売。6月に任天堂が発売した「NINTENDO64」は、64ビットCPUを搭載することで他の次世代機を超える3D描画能力を備えていたが、開発難易度が高く、その性能を活かせるソフト開発が遅れ、次世代機競争は PlayStationが勝者となった。
NINTENDO64
PlayStation はリアルタイム3D描画を目指し、東芝半導体部門の研究員・大橋正秀や竹中康晴を巻き込み、ベクトル演算ユニット(GTE)を開発。テクスチャマッピングを実現する。ソフト開発では、アーケードゲームから家庭用ゲームへ進出を目論んでいたナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)が参画。
PlayStationのメイン基板(右下の大きなLSIがCPU+GTE+MEDC)
当時アーケードで最も人気のあったレースゲーム「リッジレーサー」の移植を開始した。
次世代機のうち、まず、ROMカセットより安価にソフトを供給できるCD-ROMを利用した機種が抜きん出た。次に、親会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのCD-ROM生産設備を利用することでソフトを安定供給できた PlayStationが最終勝者となった。
次世代機のうち、まず、ROMカセットより安価にソフトを供給できるCD-ROMを利用した機種が抜きん出た。次に、親会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのCD-ROM生産設備を利用することでソフトを安定供給できた PlayStationが最終勝者となった。
当時アーケードで最も人気のあったレースゲーム「リッジレーサー」の移植を開始した。
次世代機のうち、まず、ROMカセットより安価にソフトを供給できるCD-ROMを利用した機種が抜きん出た。次に、親会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのCD-ROM生産設備を利用することでソフトを安定供給できた PlayStation が最終勝者となった。
次世代機のうち、まず、ROMカセットより安価にソフトを供給できるCD-ROMを利用した機種が抜きん出た。次に、親会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのCD-ROM生産設備を利用することでソフトを安定供給できた PlayStation が最終勝者となった。
PlayStationの完成を見届けた大橋正秀は、1996年(平成8年)2月、46歳の若さで他界した。
| 項目 | 仕様 | 備考 |
|---|---|---|
| CPU | MIPS R3000Aベース 32ビットRISCプロセッサ(33.8688MHz) 命令処理能力: 30 MIPS |
CPU、GTE、MDECがプロセスルール0.6μmでパッケージング化され、約100万個のトランジスタを集積している。 |
| GTE | ベクトル演算コプロセッサ 演算能力: 最大150万ポリゴン/秒 ポリゴン表示能力: 最大36万ポリゴン/秒 |
|
| MDEC | 画像伸張エンジン JPEGデコーダチップ。動画再生エンジン兼テクスチャ展開。 Motion JPEG動画の再生能力は、320x240ドット時で秒間30フレーム |
|
| GPU | 最大1677万色 解像度:256×224~640×480ピクセル |
表示画面1画面 |
| サウンドSPU | 16bit ADPCM 最大44.1kHz 同時発音数: 2.0chステレオ 24チャンネル リニアPCM2.0chステレオ出力 |
スーパーファミコンのサウンド用DSP「SPC700」の後継LSI |
| RAM | 2Mバイト | |
| グラフィックVRAM | 512Kバイト | |
| オーディオRAM | 1Mバイト | |
| メディア | 倍速CD-ROMドライブ | |
| コントローラ | コントローラ端子×2 | マルチタップ使用時は最大8台 |
| AV出力 | アナログ映像出力: コンポジット端子×1、S端子×1 アナログ音声出力: RCA端子×1 アナログ出力: AVマルチ×1 |
|
| I/O | メモリーカード差込口×2 通信(シリアル)×1 外部拡張(パラレル)×1 DC出力×1 |
|
| 外形寸法 | 270(W)×60(H)×188(D)mm |
参考サイト
- PlayStation 公式サイト
- プレステ生みの親が語る日本企業に必要な「妄想力」:Wedge ONLINE
- 特許JP2618951B2 - 三次元図形処理装置
- 異端児たちのゲーム機革命 〜電機メーカー 新時代への一手〜:NHK 新プロジェクトX〜挑戦者たち〜
この時代の世界
(この項おわり)

家庭用ゲーム機として初めて本格的な3Dグラフィックスを導入し、次世代機として競合していたセガサターンやNINTENDO64を寄せ付けず、任天堂の牙城だったゲーム市場を奪取した。
200年3月に後継機「PlayStation 2」が発売された後も生産が続き、累計出荷台数は1億台を超えた。